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The State of Global Mobile Engagement 2020: Corona beflügelt die Nutzung von Mobile Apps

Der Report The State of Global Mobile Engagement 2020 von Airship stellt wichtige mobile Trends im Vorjahresvergleich bereit und zeigt die Auswirkungen der Coronavirus-Pandemie auf die mobile App-Nutzung auf. Marketingentscheider erhalten so wertvolle Insights für ihre Planung und ein besseres Verständnis der aktuellen Trends.

Neue Zahlen zur mobilen Nutzung in Europa und der Welt: Airship, einer der führenden Anbieter im Bereich Customer Engagement, hat die Daten von Hunderten von Millionen einzelner aktiver App-Nutzer weltweit ausgewertet, um heraus zu finden, wie die Corona-Pandemie das Nutzerverhalten der Menschen beeinflusst hat. Dazu wurden zwei Studien ausgewertet und miteinander verglichen: eine aus der Zeit vor der Pandemie, bestehend aus Daten von Februar 2019 bis Februar 2020, und eine weitere von März bis Juni 2020. Damit möchte Airship einen Beitrag dazu leisten, die Veränderungen im mobilen Nutzungsverhalten und bei der App-Nutzung nach Beginn der Pandemie besser zu verstehen und Marketern so richtungsweisende mobile Trends aufzuzeigen. Der vollständige Report The State of Global Mobile Engagement 2020 steht sich hier zum Download bereit.

Location-Opt-In-Raten verzeichnen Wachstumstrend
Seit Beginn der Pandemie im März ist die durchschnittliche Nutzung von standortbezogenen Diensten jeden Monat gestiegen. Die durchschnittlichen Location-Opt-In-Raten, also die Anzahl der Nutzer, die ihren Standort über Apps freigeben, stiegen bis einschließlich Juni weltweit um satte 39 Prozent. Ein Wert, der seit 2018 nicht mehr erreicht wurde und mit Einführung der DSGVO rückläufig war — vor der Pandemie gingen diese Zahlen sogar um weitere 2,5 Prozent auf 7,7 Prozent zurück.

Mobile App-Nutzung hat während der Pandemie enorm zugelegt
Von März bis Juni stiegen sowohl die App-Öffnungsraten pro Nutzer als auch die durchschnittlichen direkten Öffnungsraten nach Erhalt einer Push-Nachricht weltweit um 29 Prozent gegenüber den Zahlen im Februar. Im Vergleich mit der Vorjahresanalyse zeigen die neuen Werte einen deutlichen Wachstumstrend auf. Zwar ist die globale App-Nutzung im letzten Jahr um 30 Prozent gestiegen, jedoch ging die durchschnittliche Anzahl der Öffnungsraten pro Nutzer um 28,5 Prozent zurück – global auf 17,6 App-Öffnungen pro Nutzer pro Monat. Ähnlich sanken die globalen durchschnittlichen Öffnungsraten von 6,44 Prozent auf 6,35 Prozent (-1,4 Prozent).

Starke regionale Unterschiede
Die Kennzahlen für das Engagement im Bereich mobiler Apps variieren auf regionaler Ebene, von reiferen Märkten bis hin zu sich schnell entwickelnden Mobile First-Märkten – sowie auch nach Branchen. Unter den 41 betrachteten Ländern ergaben sich von März bis Juni 2020 der höchste Zuwachs bei den Standort-Opt-In-Raten in Indien, Rumänien, Mexiko, Japan und Brasilien. Großbritannien folgt an sechster Stelle, die USA verzeichnen die neunthöchste Wachstumsrate. Zu den Ländern mit dem höchsten Wachstum in den durchschnittlichen direkten Öffnungsraten nach Erhalt einer Push-Nachricht zählen Südafrika (+147  Prozent), Österreich (+92 Prozent), Taiwan (+69 Prozent), Belgien (+64 Prozent) und Frankreich (+63 Prozent). Das heißt, Kunden zeigten eine deutlich höhere Bereitschaft, Push-Nachrichten von Marken zu öffnen und mit ihnen direkt zu interagieren.

Betrachtet man die App-Nutzung in Bezug auf Branchen, so verzeichnet der Einzelhandel mit 23,1 Prozent weiterhin die höchste Standort-Opt-In-Rate unter den zwölf in der Studie vertretenen Segmenten. In drei Zweigen haben sich die durchschnittlichen Standort-Opt-In-Raten von März bis Juni 2020 mehr als verdoppelt, und zwar im Bereich Medizin, Gesundheit und Fitness (+150 Prozent), Finanz- und Versicherungswesen (+128 Prozent) sowie Reisen und Verkehr (+116 Prozent).

Nördlichen und Westeuropäische Länder liegen bei der App-Nutzung vorne
Mit Blick auf Europa, zeigt sich, dass Nutzer innerhalb der nördlichen und westeuropäischen Länder wie Schweden, Dänemark und Belgien den höchsten Anstieg bei der Nutzung mobiler Apps verzeichnen. Die Anzahl der Apps, die während der Pandemie pro Nutzer geöffnet wurden, stieg um über 50 Prozent im Vergleich zu den Nutzergewohnheiten vor dem Lockdown. In Deutschland, Österreich und der Schweiz war der Anstieg deutlich geringer: Hier liegt die Schweiz mit knapp 35 Prozent vor Österreich (17,3 Prozent) und Deutschland bildet das Schlusslicht mit (15,7 Prozent).

Wenn man jedoch die direkten Öffnungsraten betrachtet, zeigt sich, dass sich die Statistiken in der DACH-Region verschieben: Österreich verzeichnet hier eine Wachstumsrate von über 90 Prozent, die Schweiz liegt bei 58,8 Prozent und Deutschland bei 42 Prozent. Daraus lässt sich schließen, dass die Verbraucher in diesen Ländern viel eher eine App zu öffnen, wenn sie durch eine Push-Benachrichtigung einer Marke dazu ermutigt werden.

„Die Ergebnisse zeigen deutlich, dass die Pandemie die Bedeutung von mobile weiter zementiert hat. Mit einem starken Wachstum bei der Nutzung von mobilen Apps und Öffnungsraten je Nutzer sowie dem höchsten Anstieg der Standort-Opt-in-Raten seit Jahren, vertrauen immer mehr Menschen auf den Informationsaustausch über Apps“, so Laura Schwarz, Regional Manager Central and Eastern Europe bei Airship. „Viele Verbraucher werden auch nach der Krise ihren Standort teilen, da sie wahrscheinlich neue Verhaltensweisen gelernt und für gut befunden haben und diese beibehalten werden. Marketing Teams sollten ihr Engagement im Bereich mobile weiter intensivieren und Lösungen und Anwendungsbeispiele implementieren, um die bereits hohen Kundenerwartungen an mobile Erlebnisse auch weiter zu erfüllen.“

Methodik
Die Benchmark-Studie von Airship analysiert aggregierte Verhaltensweisen globaler App-Nutzer, die im Februar 2019 (568 Millionen) und Februar 2020 (744 Millionen) aktiv waren und vergleicht sie mit allen aktiven Nutzern im Zeitraum von März bis Juni 2020. Mit einbezogen wurden Unterregionen und Industriesparten mit mindestens 10 Millionen Nutzern im Februar 2020. Für Länder lag der Mindestwert bei 1 Million Nutzer im gleichen Monat.

 

 

Über Airship:
Bekannte Marken aus aller Welt  vertrauen auf die Customer-Engagement-Plattform von Airship, um tiefgehendere Kundenbeziehungen zu knüpfen, indem sie relevante Nachrichten orchestriert über verschiedene Kanäle ausliefern. Airship wurde 2009 als Pionier für Push-Nachrichten gegründet. Heute stellt das Unternehmen Daten auf Nutzerebene, Engagement-Kanäle, KI-Orchestrierungen und -Dienste bereit, die Marken dabei helfen, Push-Nachrichten, E-Mails, SMS, In-App-Nachrichten, mobile Wallet Cards und mehr im genau richtigen Moment an genau die richtige Person zu liefern. Ziel dabei ist es, echtes Kundenvertrauen aufzubauen, das Engagement zu steigern, Aktionen anzukurbeln und die Wertschöpfung zu steigern.

Erfahren Sie mehr über unsere Customer-Engagement-Plattform, lesen Sie unseren Blog oder folgen Sie uns auf Twitter, LinkedIn und Facebook.

 

Sticker, Emojis und Co.: Swyft Media bietet Branded Content für iMessage

Mit Branded Content in der weitverbreiteten mobilen, persönlichen Messaging-App unterstützt der Mobile-Spezialist die Bekanntheit und Markenbindung von Unternehmen.

Berlin, 21. September 2016 – Letzte Woche hat Apple die finale Fassung von iOS 10 zum Download freigegeben. Es bringt zahlreiche Neuerungen und öffnet iMessage für Dritt-Entwickler, die nun Apps wie Sticker für den Messaging-Dienst anbieten können. Swyft Media, ein Tochterunternehmen des Schriften- und Technologie-Anbieters Monotype, hat auf diese Entwicklung bereits reagiert und eine Reihe von iMessage®-Apps auf den Markt gebracht. Mit ihnen können Unternehmen Millionen Verbraucher in aller Welt erreichen, indem sie in der beliebten Mobile-Messaging-Anwendung Sticker in Form von statischen Bildern und GIFs platzieren.

Ziel ist es großen Unternehmen, Filmstudios, Profimannschaften und anderen Kunden einen einfachen, effektiven und wirksamen Weg zu bieten, ihre Marke in den stark wachsenden Mobile-Messaging-Umgebungen zu positionieren. Durch die Erstellung und Platzierung von Branded Content soll der Verbraucher an die Marke gebunden und motiviert werden, die Inhalte mit Freunden zu teilen.

Der Mobile-Experte, der derzeit mit rund 60 Applikationspartnern kooperiert, gehört zu den ersten Anbietern von Branded Content in iMessage – mit rund 100 Online-Sticker- und Emoji-Paketen, u.a. für die Backstreet Boys®, Peanuts®, Pink Panther™, die New York Rangers™, die Dallas Mavericks, Virginia Tech®, UCLA® und die University of Utah®. Über die Swyft Mobile-Engagement-Plattform können Unternehmen Content für die wichtigsten Mobile-Messaging-Applikationen erstellen, ausliefern und analysieren. Die maßgeschneiderten Kampagnen basieren auf spezifischen Kenngrößen wie demografischen und geografischen Daten, Unternehmens-KPIs, etc.

„Mobile Messaging hat sich als ausgesprochen wirksame Methode erwiesen, mit unseren Fans zu kommunizieren“, sagt Derek Roberto, Vice President Content New Media & Entertainment bei Peanuts Worldwide/Iconix Entertainment. „Durch Swyft erreichen wir sehr viele Verbraucher über Content, den sie gern nutzen, an einem Ort, an dem sie ganz viel Zeit verbringen.“

Evan Wray, Mitbegründer und Vizepräsident von Swyft Media: „Mobile-Messaging-Umgebungen sind eine potenzielle Goldmine für Unternehmen, die junge Verbraucher so ansprechen wollen, dass langfristige Kundenbindung und Markentreue entstehen. Die Entscheidung von Apple, seine extrem erfolgreiche iMessage-Applikation zu öffnen, ist ein Beleg dafür, dass dieses wachsende Medium ein wichtiger Bestandteil unserer Kultur geworden ist – und ein Weg, über den Unternehmen Verbraucher in großer Zahl ansprechen können, ohne dass diese es als lästig empfinden. Wir sind überzeugt, dass dieser neue Ansatz von Apple Unternehmen umfangreiche Möglichkeiten bietet, die Reichweite zu nutzen, die das Mobile Messaging bereitstellt.“

 

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Sticker- und Emoji-Paket UCLA

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Sticker- und Emoji-Paket Snoopy

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Sticker- und Emoji-Paket Backstreet Boys

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Sticker- und Emoji-Paket Virginia Tech

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Sticker- und Emoji-Paket NY Rangers

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Sticker- und Emoji-Paket Baltimore Ravens

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Kurzprofil Swyft Media
Swyft Media hilft Unternehmen und Werbeagenturen bei der Erstellung und Verteilung von Branded Content, den die Verbraucher wollen, mögen und mit Freunden über eine große Zahl von mobilen Apps teilen. Die innovative Mobile-Engagement-Plattform von Swyft Media bietet die Möglichkeit, Emojis, Online-Sticker, GIFs, Fotorahmen, Fotofilter, Chat und Video einzusetzen, um mit Millenials und jungen Verbrauchern dort zu kommunizieren, wo sie die meiste Zeit verbringen – in den mobilen Apps. Die Mobile-Engagement-Plattform und die Design-Expertise von Swyft helfen Unternehmen und Agenturen, attraktive Marketingkampagnen mit messbaren Ergebnissen durchzuführen und ein Potenzial von einer Milliarde aktiven Nutzern pro Monat zu erreichen. Swyft hat bereits mehr als 300 bekannte, weltweit tätige Unternehmen wie MillerCoors, Ford, Jose Cuervo und 1-800-Flowers bei ihrer Verbraucherkommunikation unterstützt. Durch seine Zusammenarbeit mit rund 60 Applikationspartnern bietet Swyft Unternehmen die weitreichende Möglichkeit, mit jungen Verbrauchern ganz natürlich und unaufdringlich zu kommunizieren. Weitere Informationen auf www.swyftmedia.com oder auf Facebook und Twitter. Swyft ist ein hundertprozentiges Tochterunternehmen von Monotype Imaging Holdings, Inc.

*Apple und iMessage sind eingetragene Warenzeichen von Apple Inc. IOS ist ein Warenzeichen oder eingetragenes Warenzeichen von Cisco in den USA und anderen Ländern und wird in Lizenz verwendet. Alle anderen Warenzeichen und Markennamen sind Eigentum der jeweiligen Inhaber.

 

Chatbots – Willkommen in der Zukunft

Ein Kommentar von Vanessa Bouwman, Managing Director von We Are Social Deutschland

Chatbots. Das klingt nicht wirklich sexy, ist aber seit der letzten F8-Developer Conference ein heißes Thema. Facebook hat dort verkündet, dass sie Entwickler erlauben (ach was, auffordern!), automatisierte Apps für den Messenger zu entwickeln. In einem Jahr werden wir nicht mehr an Bots vorbei kommen. Darum sollten wir unser lieber jetzt schon darauf einstellen, denn Beispiele dafür, dass wir in der Zukunft der künstlichen Intelligenz angekommen sind, gibt es bereits.

Poncho war eine der ersten Apps, die gezeigt hat, wie die neue Send/Receive API beim Messenger funktioniert. Es handelt sich dabei um einen Wetter-Bot, der außerdem dein Freund sein möchte. Man kann Poncho fragen, ob man heute eine Sonnenbrille braucht oder eher einen Regenschirm, wie das Wetter in den nächsten Tagen wird, wann es wieder regnet. Über eine Alert-Funktion kann man sich immer auf dem Laufenden halten lassen. Das Besondere: Die App ist in der Lage, locker und freundlich mit dem User zu sprechen, wie mit einem Freund, wobei Poncho am Anfang erst lernen muss, was gesagt werden soll und kann.

Ganz anders sieht es bei Quartz für das iPhone aus. Dieser Bot wurde von (echten) Journalisten geschrieben. Quartz hat verstanden, dass Chatbots eine völlig neue Herausforderung sind. Wenn du eine „chatty“ News-App bauen willst, genügt es nicht, einfach die Stories von der Webseite 1:1 zu kopieren. Wer Quartz für das iPhone nutzt, führt quasi einen permanenten Dialog mit einem sehr schlauen Zeitgenossen. Die App sendet News-Schnipsel, vollgepackt mit GIFs, Emojis – und natürlich seriösen Inhalten. Wer mehr erfahren will, kann einfach danach fragen, oder weitergehen zur nächsten Story. Außerdem lässt sich individuell einstellen, zu welchen Themen man Benachrichtigungen erhalten will.

Und obwohl Bots quasi gerade erst zum Trend geworden sind, gibt es schon einen Verlierer. Ja, wir sprechen über Tay, dieses Desaster von Microsoft. Tay war ein auf Twitter aktiver Chatbot, der gezielt Millenials ansprechen sollte. In ihrem Twitter-Profil steht „The more you talk the smarter Tay gets“ (Je mehr du mit ihr sprichst, umso klüger wird Tay). Das Problem: Die User haben Tay keine smarten Sachen gesagt. Microsoft hatte die Bosheit mancher Menschen unterschätzt. Einige rassistische Tweets später wurde Tay wieder zurück in ihre Box gepackt. Für die Zukunft dient Tay als warnendes Beispiel für die Anfälligkeit von künstlicher Intelligenz. Und das beunruhigendste? Nicht die Roboter sind die Gefahr, sondern wir.

 

Über die We Are Social Deutschland GmbH
Die globale Digital-Agentur mit Fokus auf Social Thinking entwickelt kreative Ideen für mutige Marken, die sich trauen neue Wege in der Kommunikation zu gehen. Alle Arbeit geht dabei vom (potenziellen) Kunden und dessen Zielgruppe aus und nimmt diese und deren Bedürfnisse in den Fokus. In Zusammenspiel mit der effizienten Nutzung der verschiedenen Plattformen wird die Social Performance von Marken und Unternehmen gesteigert. Mit aktuell rund 624 Mitarbeitern an den Standorten London, Paris, Mailand, München, Berlin, Singapur, Sydney, New York, San Francisco, Shanghai und São Paulo betreut We Are Social Kunden aus den verschiedensten Branchen in den Bereichen B2B und B2C. Zu den Auftraggebern zählen unter anderen Cisco, Google, Liebherr, Mondelez, PLAYMOBIL sowie Reebok. Weitere Informationen unter: www.wearesocial.de.